FBEC2023 | 心光流美旗下 貓戲法工作室負(fù)責(zé)人韓宇:務(wù)實(shí)創(chuàng)作——《飛吧龍騎士》的市場(chǎng)突破之路
來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2023-12-12 11:06 作者:hj 訪問(wèn)量:374 我要投稿FBEC2023未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第八屆金陀螺獎(jiǎng)于2023年12月8日在深圳福田大中華喜來(lái)登酒店6樓盛大召開(kāi),本次大會(huì)由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),陀螺科技主辦,中國(guó)光谷、游戲陀螺、VR陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、陀螺電競(jìng)聯(lián)合主辦。
大會(huì)以“合力共生·韌者行遠(yuǎn)”為大會(huì)主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關(guān)注AI、元宇宙、XR、游戲、電競(jìng)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領(lǐng)域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時(shí)代與商業(yè)熱點(diǎn)議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來(lái)價(jià)值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
FBEC2023主會(huì)場(chǎng)A:求突破,謀增長(zhǎng)——2023全球游戲市場(chǎng)變局與趨勢(shì)論壇(會(huì)場(chǎng)名稱(chēng))邀請(qǐng)到心光流美旗下,貓戲法工作室負(fù)責(zé)人及《飛吧龍騎士》制作人韓宇帶來(lái)主題為“務(wù)實(shí)創(chuàng)作——《飛吧龍騎士》的市場(chǎng)突破之路”的精彩演講。韓宇認(rèn)為,存量市場(chǎng)階段,很難通過(guò)簡(jiǎn)單的換皮和差異化滿足玩家對(duì)新內(nèi)容的需求。創(chuàng)作需要感性與理性相結(jié)合,找到團(tuán)隊(duì)專(zhuān)長(zhǎng),做好持續(xù)積累和沉淀,不要盲目跟風(fēng),避免做出雷同的東西、扎堆內(nèi)卷。
以下為演講實(shí)錄:
大家好,很高興有機(jī)會(huì)分享《飛吧龍騎士》的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。簡(jiǎn)單介紹一下,心光流美是一家專(zhuān)注于研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)的游戲公司,已經(jīng)上線的游戲包括《高能手辦團(tuán)》和《飛吧龍騎士》。其中《飛吧龍騎士》是由我們貓戲法工作室研發(fā)的一款飛行射擊手游,在今年8月的時(shí)候完成了國(guó)服的上線,在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下成績(jī)還不錯(cuò),在此分享我們的一些研發(fā)心得。
本次分享主要包括三方面內(nèi)容,分別是立項(xiàng)、研發(fā),以及如何應(yīng)對(duì)當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境。
立項(xiàng):市場(chǎng)需求結(jié)合團(tuán)隊(duì)專(zhuān)長(zhǎng)
關(guān)于立項(xiàng),這里引用我們公司CEO陳鈺先生之前分享過(guò)的一個(gè)觀點(diǎn),如果用品類(lèi)的成熟度和需求的市場(chǎng)規(guī)模兩個(gè)維度來(lái)看待不同游戲項(xiàng)目,右上角是成熟度高、需求規(guī)模大的正面戰(zhàn)場(chǎng),左下角是成熟度低、需求規(guī)模小的雷區(qū)。對(duì)于中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),立項(xiàng)的時(shí)候需要避開(kāi)這兩個(gè)區(qū)域。
正面戰(zhàn)場(chǎng)很容易理解,像MMO、SLG、MOBA、吃雞、派對(duì)游戲都屬于這個(gè)范疇,是大廠兵家必爭(zhēng)之地,中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)在這個(gè)區(qū)域通常沒(méi)什么優(yōu)勢(shì)。雷區(qū)是在立項(xiàng)的時(shí)候忽略了市場(chǎng)的真實(shí)需求、或是沒(méi)把握好創(chuàng)新力度,導(dǎo)致整個(gè)過(guò)程非常不可控,最終變成自嗨式創(chuàng)作和過(guò)度創(chuàng)新,這也是需要避免的。
從正面戰(zhàn)場(chǎng)往左和往下,是應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的兩種方向。往左是創(chuàng)造市場(chǎng),以創(chuàng)作的不確定性為代價(jià),從無(wú)到有、從舊到新、從量變到質(zhì)變,創(chuàng)造新體驗(yàn),以此獲得新的市場(chǎng)機(jī)會(huì),相應(yīng)需要考驗(yàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作能力。往下是垂類(lèi)細(xì)分,基于已有的成熟品類(lèi)、選擇不同題材做差異化,以用戶(hù)篩選為代價(jià)來(lái)避開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),相應(yīng)需要考驗(yàn)題材選擇和團(tuán)隊(duì)對(duì)這個(gè)品類(lèi)的積累。
《飛吧龍騎士》選擇了同時(shí)在這兩種方向上發(fā)力。在玩法和美術(shù)風(fēng)格上,以傳統(tǒng)的飛行射擊為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新。同時(shí)為玩法尋找適合的題材包裝、借助成熟品類(lèi)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),來(lái)控制創(chuàng)作的不確定性。最終游戲體驗(yàn)包含了強(qiáng)調(diào)爽快動(dòng)作的核心玩法、飛龍吞噬的題材包裝、以數(shù)值養(yǎng)成和橫向卡牌構(gòu)筑為主的外圍循環(huán)和商業(yè)化,這是《飛吧龍騎士》的立項(xiàng)邏輯。
研發(fā):飛吧龍騎士的創(chuàng)作思考
首先是玩法,《飛吧龍騎士》的核心玩法是以傳統(tǒng)飛行射擊為基礎(chǔ)進(jìn)行創(chuàng)新。
我們認(rèn)為飛行射擊有潛力。單手豎屏操作提供了低門(mén)檻的游玩方式,天然適合手機(jī)這種媒介,在國(guó)內(nèi)手游早期階段,曾經(jīng)有過(guò)《全面飛機(jī)大戰(zhàn)》和《雷霆戰(zhàn)機(jī)》這種全民級(jí)產(chǎn)品,在海外也有多款千萬(wàn)下載量的飛行射擊手游,因此我們認(rèn)為飛行射擊具備做出好玩的大眾級(jí)游戲的潛力。
但是飛行射擊也有體驗(yàn)痛點(diǎn)。傳統(tǒng)飛行射擊以躲避彈幕為主,當(dāng)玩家被全屏彈幕卡住的時(shí)候,技巧提升曲線過(guò)于陡峭,會(huì)勸退大部分普通用戶(hù)。另外躲避彈幕的體驗(yàn)過(guò)于硬核,對(duì)普通用戶(hù)來(lái)說(shuō)不夠爽快。最后躲避和射擊兩個(gè)玩點(diǎn)比較單薄,這會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)重復(fù)單一、缺少變化。
針對(duì)飛行射擊的潛力和體驗(yàn)痛點(diǎn),《飛吧龍騎士》的選擇是保留這種潛力,同時(shí)解決體驗(yàn)上的痛點(diǎn)。具體來(lái)說(shuō),首先是保留了豎屏單手操作的低門(mén)檻游玩方式,然后由于團(tuán)隊(duì)在動(dòng)作射擊上有一定的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)積累、我們自身也是偏愛(ài)這類(lèi)型游戲的玩家、有很強(qiáng)的意愿和信心做出新體驗(yàn),因此我們對(duì)飛行射擊做了動(dòng)作化的改造,通過(guò)引入吞噬子彈機(jī)制來(lái)降低躲避的重要性,轉(zhuǎn)而讓玩家更多關(guān)注攻擊,把彈幕的緊張感瞬間轉(zhuǎn)化為輸出的爽快感,創(chuàng)造出更豐富的玩點(diǎn)與體驗(yàn)變化。
美術(shù)風(fēng)格方面,我們做的事情是發(fā)揮專(zhuān)長(zhǎng)、解放表現(xiàn)力、并在貼合玩法、理解玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。首先是選擇了主美最擅長(zhǎng)的漫畫(huà)和剪影風(fēng)格。其次從傳統(tǒng)飛行射擊的純俯視角改為對(duì)視覺(jué)表現(xiàn)力更友好的斜俯視角,解放受限的表現(xiàn)力。最后在貼合玩法、理解玩法的前提下進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì),使得美術(shù)和玩法相輔相成?!讹w吧龍騎士》的核心玩法是吞噬,而吞噬是很夸張的機(jī)制,需要有夸張的視覺(jué)表現(xiàn);另外核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)是動(dòng)作,需要強(qiáng)烈的風(fēng)格來(lái)創(chuàng)造出動(dòng)作張力?;谶@些考量,最終做出了有區(qū)分度、有記憶點(diǎn)、有動(dòng)作張力的視覺(jué)呈現(xiàn)。
題材包裝方面,由于玩法是后置的、深層的,美術(shù)是前置的、淺層的,缺少中間一環(huán)把玩法和美術(shù)串聯(lián)起來(lái)、在游戲內(nèi)和游戲外傳達(dá)有熟悉度和吸引力的題材包裝。
我們的做法是圍繞核心玩法來(lái)尋找適合的題材包裝,比如吞噬玩法有很強(qiáng)的生物性,進(jìn)行題材選擇時(shí)也應(yīng)該圍繞著生物這一點(diǎn)才符合直覺(jué),再結(jié)合飛行戰(zhàn)斗和局內(nèi)獲得肉鴿能力的玩法,我們腦暴了幾種方向。通過(guò)幾輪素材測(cè)試,最后確定了以飛龍吞噬作為題材包裝。這個(gè)題材有《轉(zhuǎn)生史萊姆》、《轉(zhuǎn)生成蜘蛛》、《小林家的龍女仆》這些流行的動(dòng)畫(huà)作品,也有買(mǎi)量市場(chǎng)上大家耳熟能詳?shù)拈_(kāi)局一條鯤,這些案例可以佐證市場(chǎng)對(duì)這類(lèi)題材是有需求的。通過(guò)這種方式,我們?cè)陧?xiàng)目早期驗(yàn)證了產(chǎn)品的題材包裝,避免純靠拍腦袋定方向。
關(guān)于借力成熟品類(lèi),由于玩法和題材是創(chuàng)新的、已經(jīng)有較高不確定性,需要借助成熟品類(lèi)來(lái)保證產(chǎn)品框架層面的確定性。一方面要適配核心玩法、基于動(dòng)作性和單角色戰(zhàn)斗的模式找到適合的品類(lèi)原型。另一方面在找品類(lèi)原型的時(shí)候也有保證產(chǎn)品上下限的考量,特別是在當(dāng)前存量市場(chǎng)環(huán)境下,需要考慮產(chǎn)品如何做持續(xù)新增和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。另外公司通過(guò)《高能手辦團(tuán)》的研發(fā)和持續(xù)運(yùn)營(yíng),對(duì)于卡牌品類(lèi)有了更多經(jīng)驗(yàn)和能力積累,這些經(jīng)驗(yàn)和能力為《飛吧龍騎士》帶來(lái)了產(chǎn)品性上的支持和幫助。
需要補(bǔ)充說(shuō)明的是,由于底層玩法和題材的改變,系統(tǒng)設(shè)計(jì)無(wú)法直接照搬,要在品類(lèi)原型的基礎(chǔ)上根據(jù)玩法和題材的特點(diǎn)重新推導(dǎo)設(shè)計(jì),這對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是巨大的挑戰(zhàn)。
應(yīng)變:游戲創(chuàng)作的變與不變
最后聊一下對(duì)于當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境的應(yīng)對(duì)思路。
從藝術(shù)屬性、工業(yè)屬性、商品屬性和服務(wù)屬性這幾方面來(lái)看,游戲特別是服務(wù)型游戲是高度復(fù)雜的。如果再考慮到游戲所特有的強(qiáng)交互性,這個(gè)復(fù)雜度就進(jìn)一步提高。這是游戲特有的高度復(fù)雜性,是對(duì)游戲行業(yè)不了解或者了解不深的人非常容易低估的。
另外游戲作為T(mén)O C的娛樂(lè)產(chǎn)品在研發(fā)過(guò)程中受到多重變化所帶來(lái)的影響。用戶(hù)習(xí)慣和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)在變、生產(chǎn)方式和生產(chǎn)工具在變、競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和市場(chǎng)增速在變、發(fā)行和獲客方式在變、宏觀環(huán)境在變,這些動(dòng)態(tài)變化的多重因素構(gòu)成了巨大的不確定性,疊加上游戲本身的高復(fù)雜性、以及至少兩三年起步的研發(fā)時(shí)間,這種不確定性會(huì)進(jìn)一步加劇。
同時(shí)游戲作為內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)有著始終不變的一面。
首先用戶(hù)對(duì)有新鮮感的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容始終有需求,任天堂前社長(zhǎng)山內(nèi)溥曾經(jīng)說(shuō)過(guò),“娛樂(lè)業(yè)的產(chǎn)品絕對(duì)不可以和其他產(chǎn)品雷同“,”游戲作為商品不是生活必需品,一旦消費(fèi)者覺(jué)得不好玩便會(huì)毫不猶豫地放棄“。今天的手游市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量階段,玩家都是見(jiàn)過(guò)市面的,很難通過(guò)簡(jiǎn)單的換皮和差異化滿足玩家對(duì)于新內(nèi)容的需求。
另外創(chuàng)作是感性與理性的結(jié)合。如果用做菜來(lái)打比方的話,好廚子應(yīng)該既有敏銳的味覺(jué)也有精細(xì)的手藝,同理好的游戲創(chuàng)作者既要有敏銳的感性也要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦硇裕迷鷮?shí)穩(wěn)健的產(chǎn)品性構(gòu)筑骨架,用豐富有趣的作品性創(chuàng)造血肉。
最后創(chuàng)作需要長(zhǎng)期有效經(jīng)驗(yàn)的積累和沉淀。前段時(shí)間有個(gè)熱門(mén)報(bào)道說(shuō)《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的團(tuán)隊(duì)成員平均年齡55歲,這放在成熟的內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)其實(shí)應(yīng)該是正?,F(xiàn)象。如果去看其他內(nèi)容行業(yè)比如電影行業(yè),無(wú)論國(guó)內(nèi)海外都有像張藝謀、李安、雷德利·斯科特、宮崎峻這些直到七八十歲還在一線創(chuàng)作的導(dǎo)演,他們的創(chuàng)作厚度和深度隨著創(chuàng)作經(jīng)歷和生活閱歷增長(zhǎng)不斷提升,這些是年輕的新銳導(dǎo)演比不了的。
務(wù)實(shí)創(chuàng)作:找到適合自己的突破之路
針對(duì)游戲行業(yè)特有的高復(fù)雜性,需要始終保持敬畏心。游戲相比其他創(chuàng)作形式是既復(fù)雜又年輕的學(xué)科,電子游戲誕生至今不過(guò)五六十年歷史。作為從業(yè)者一方面要多玩游戲、研究游戲,提升我們的游戲創(chuàng)作水平,功夫在詩(shī)內(nèi);同時(shí)以一個(gè)年輕學(xué)科來(lái)說(shuō),我們可以從其他形式的、更加成熟的作品和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)中汲取養(yǎng)分,功夫也在詩(shī)外。
針對(duì)游戲行業(yè)的高不確定性,我們可以對(duì)相對(duì)確定的大趨勢(shì)有所準(zhǔn)備和回應(yīng),但不過(guò)度依賴(lài)預(yù)判100%準(zhǔn)確,比如體驗(yàn)輕度化和做減法的趨勢(shì)、比如買(mǎi)量成本的趨勢(shì)、比如米哈游在做原神時(shí)以三年后的手機(jī)硬件為標(biāo)準(zhǔn),這些趨勢(shì)是相對(duì)確定的。
最后針對(duì)不變的創(chuàng)作規(guī)律,我們的觀點(diǎn)是回歸內(nèi)容創(chuàng)作本質(zhì),找到團(tuán)隊(duì)專(zhuān)長(zhǎng),這個(gè)專(zhuān)長(zhǎng)既是創(chuàng)作者的創(chuàng)作源動(dòng)力所在,也是團(tuán)隊(duì)過(guò)往能力積累,更是創(chuàng)作者成長(zhǎng)經(jīng)歷中數(shù)十年耳濡目染、潛移默化的閱歷沉淀,這些是別的團(tuán)隊(duì)無(wú)法學(xué)習(xí)和模仿的。在成為自己這件事上,沒(méi)人比你更擅長(zhǎng)。找到團(tuán)隊(duì)專(zhuān)長(zhǎng),做好持續(xù)積累和沉淀,不要盲目跟風(fēng),避免做出雷同的東西、扎堆內(nèi)卷。
這是我們一直堅(jiān)持的務(wù)實(shí)的創(chuàng)作觀。
以上是今天分享的內(nèi)容,希望對(duì)大家有所幫助,謝謝。
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