《仙劍世界》制作人專訪爆料,這個(gè)無數(shù)國(guó)人想象的世界我們做到了
來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2024-12-11 17:36 作者:yyzl 訪問量:985 我要投稿近日,仙劍IP首款開放世界RPG《仙劍世界》,在上海召開了一場(chǎng)線下玩家見面會(huì),幾十名來自全國(guó)的玩家和仙劍粉絲參與了此次活動(dòng)。通過對(duì)首發(fā)版本的線下體驗(yàn)、與研發(fā)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)場(chǎng)交流和答疑,玩家們不僅對(duì)《仙劍世界》和后續(xù)版本的長(zhǎng)線規(guī)劃有了更深入的了解,也在上手體驗(yàn)首發(fā)版本試玩后,對(duì)于全面升級(jí)的首發(fā)版本紛紛給出了好評(píng)。
此次的線下玩家見面會(huì)分為三個(gè)主要模塊,到場(chǎng)玩家可以搶先體驗(yàn)到《仙劍世界》即將首發(fā)的全新版本,不論是PC端全面升級(jí)的4k畫質(zhì)、還是四測(cè)后根據(jù)玩家們反饋加強(qiáng)的整體御靈系統(tǒng)玩法、美術(shù)模型的升級(jí)迭代、細(xì)節(jié)打磨,以及給玩家?guī)砀鼜?qiáng)沉浸感的新技術(shù)預(yù)研成果的分享,都獲得了在場(chǎng)試玩玩家們的稱贊。
正值仙劍三十周年之際,無論是對(duì)于未來單機(jī)新項(xiàng)目,還是整個(gè)仙劍IP的延續(xù)和新生,亦或者是大規(guī)模投入的中手游集團(tuán)來說,《仙劍世界》都是一款至關(guān)重要的產(chǎn)品。當(dāng)天,專業(yè)媒體GameLook獨(dú)家采訪到《仙劍世界》制作人姜海濤,并從他口中了解到項(xiàng)目組關(guān)于產(chǎn)品、仙劍IP和市場(chǎng)的思考與規(guī)劃。
制作人海濤分享:首發(fā)版本全面調(diào)優(yōu),深度加強(qiáng)前期心流體驗(yàn)
首發(fā)版本調(diào)優(yōu)完成,御靈系統(tǒng)更有特色。
“《仙劍世界》的御靈玩法在首發(fā)版本會(huì)成為核心玩法,御靈系統(tǒng)會(huì)大幅度增強(qiáng)。”海濤表示,御靈系統(tǒng)在首發(fā)版本中將從多個(gè)維度進(jìn)行全面強(qiáng)化。首先,御靈在戰(zhàn)斗中的參與比例與數(shù)值貢獻(xiàn)將得到大幅度提升,確保玩家在旅途中能更加深刻地感受到“萬物有靈”的核心玩法。首發(fā)版本也將新增融合類、云攜類、化靈類等多種分類的御靈,為玩家提供了更加豐富的選擇與搭配空間。
同時(shí),御靈與BOSS的打擊反饋進(jìn)行了細(xì)致優(yōu)化,解決了以往可能存在的打擊感不足問題,并大幅提升了動(dòng)作的豐富度與流暢性。劇情、戰(zhàn)斗、探索系統(tǒng)這三者將在首發(fā)版本中實(shí)現(xiàn)與御靈系統(tǒng)的深度結(jié)合。玩家可以根據(jù)自己的策略需求,靈活搭配與組合不同的卡角與御靈,構(gòu)建出獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗體系與戰(zhàn)斗模式。新版本還將加入助戰(zhàn)功能,大幅度降低操作門檻,讓更多的休閑類玩家輕松融入。
每一個(gè)精怪種族都會(huì)有進(jìn)階和升級(jí),一開始可能是一個(gè)小小的荷花,隨著它修煉時(shí)間的推移,逐漸變異成一階、二階、三階。對(duì)于一些能量比較強(qiáng)大的種族,甚至?xí)兴碾A。海濤表示,首發(fā)會(huì)有近百只形態(tài)各異的精怪,短時(shí)間內(nèi)將快速擴(kuò)充到200種數(shù)量以上,且未來仍會(huì)持續(xù)拓展。御靈戰(zhàn)斗有不同的戰(zhàn)斗類型,在每一種戰(zhàn)斗類型體系下,會(huì)有不同的御靈技能。舉個(gè)例子,月如攜帶了一只融合類的御靈,就可以增強(qiáng)她的雷電能力。在副本或者關(guān)卡里,可以把御靈扔到敵人身上,對(duì)敵人造成眩暈。另外還有化靈玩法,可以跟御靈合為一體,增強(qiáng)雙方的能力。這些策略組合和維度有很多種,玩家可以在首發(fā)版本深入體驗(yàn)。
流程調(diào)優(yōu),經(jīng)典角色一同參與的史詩Boss戰(zhàn)
同時(shí),針對(duì)玩家最為關(guān)注的前期劇情問題,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在前序流程中進(jìn)行了大量調(diào)整。在前序流程里面,即在 CG 播放之前,增加了一場(chǎng)史詩級(jí)的Boss戰(zhàn)斗。所有玩家可以與歷代經(jīng)典角色一同開啟一場(chǎng)史詩級(jí)的Boss戰(zhàn),這場(chǎng)Boss戰(zhàn)中不僅能拉高玩家們的前期心流,也能在戰(zhàn)斗中快速了解《仙劍世界》的戰(zhàn)斗特色以及世界觀的核心。
在首發(fā)版本中主線劇情,三位一體區(qū)域等部分會(huì)調(diào)整成自選劇情卡的模式,會(huì)將原有的線性流程剝離,游戲的大世界探索和劇情實(shí)現(xiàn)分離,讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好與興趣,自由選擇體驗(yàn)不同的劇情章節(jié),或者自由在大世界探索、拍照,賦予玩家更多樣化的選擇與更高自由度。從我們的角度來看,這樣的方式也更有利于不同群體的玩家進(jìn)行體驗(yàn),而不是類似主線強(qiáng)捆綁的方式將輕度玩家往外推。
性能和畫面優(yōu)化,PC和移動(dòng)都有出色體驗(yàn)
針對(duì)移動(dòng)PC雙端的性能和畫面表現(xiàn),制作組表示會(huì)持續(xù)優(yōu)化打磨。移動(dòng)端機(jī)型的要求上會(huì)持續(xù)下探,以驍龍855為保底,并對(duì)845的機(jī)型進(jìn)行針對(duì)性優(yōu)化;針對(duì)移動(dòng)端的中高端機(jī),將逐步進(jìn)行畫質(zhì)調(diào)整和優(yōu)化,使它盡量靠近 PC 端表現(xiàn);PC 端將會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化光照、貼圖,并支持4k高清畫質(zhì)。之前卡角有建模暗沉等問題,也會(huì)通過面部的打光、優(yōu)化部分卡角的模型、增加漫反射,使其面部看起來更柔和,以此達(dá)到卡角整體品質(zhì)的提升。
未來規(guī)劃透露:長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)內(nèi)容誠(chéng)意滿滿
在玩家見面會(huì)的過程中海濤也對(duì)未來仙劍世界的版本進(jìn)行了預(yù)告:
第一,全新的角色和場(chǎng)景地圖。制作組會(huì)逐步地去開放蜀山、苗疆、中原等等地區(qū),這些地區(qū)會(huì)包含全新的角色以及角色對(duì)應(yīng)的劇情,以及新的御靈。
第二,大世界的沉浸感提升。全新技術(shù)的應(yīng)用以及御靈、探索、戰(zhàn)斗、劇情等多模塊結(jié)合。
第三,社交及多人玩法。不會(huì)強(qiáng)迫大家玩 MMO 這個(gè)模塊??赡苡行┩婕以谕鎲稳说臅r(shí)候,會(huì)感覺到孤獨(dú),想有一個(gè)平臺(tái),有一個(gè)區(qū)域能夠去結(jié)交朋友,所以這部分也會(huì)是我們的重點(diǎn),我們會(huì)去拓展一些多人的內(nèi)容。
第四,賽季制內(nèi)容的加入。目前規(guī)劃每三個(gè)月一個(gè)賽季,并且每個(gè)賽季會(huì)開放新的區(qū)域。不同的賽季會(huì)圍繞不同的主題玩法進(jìn)行延展,如江南地區(qū)擁有豐富的御物相關(guān)的交互,而在未來蜀山版本則會(huì)有更多御劍相關(guān)的玩法。
此外,海濤還重點(diǎn)表示《仙劍世界》研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在UE5引擎上做過預(yù)研,在《仙劍世界》的開發(fā)過程中也進(jìn)行了人才培養(yǎng)、研發(fā)管線、系統(tǒng)玩法創(chuàng)新等方面的技術(shù)積累,在首發(fā)上線取得成功后,為進(jìn)一步提升游戲品質(zhì)和沉浸感,后續(xù)會(huì)有升級(jí)UE5引擎的規(guī)劃。
各玩法模塊全線揭秘,東方浪漫幻想世界即將啟程
在海濤分享后戰(zhàn)斗、探索、劇情、場(chǎng)景四大模塊的負(fù)責(zé)人也與各位玩家進(jìn)行了深入的分享:
御靈模塊:精怪生態(tài)與玩法并行,提供探索大世界的核心驅(qū)動(dòng)力
《仙劍世界》策劃負(fù)責(zé)人在現(xiàn)場(chǎng)對(duì)精怪生態(tài)進(jìn)行了分享:《仙劍世界》在大世界探索上的重心主要圍繞生態(tài)和玩法兩個(gè)模塊。生態(tài)是為了塑造大世界的可信度和沉浸感,而玩法是為了給玩家提供探索大世界的動(dòng)力。
在生態(tài)模塊方面,游戲通過提升精怪可視距離、增加行為模式及生態(tài)系統(tǒng)設(shè)定,如精怪蛋等,顯著增強(qiáng)了世界的靈氣與可信度。同時(shí),根據(jù)區(qū)域特色劃分精怪族群,如南瓜精的族群展現(xiàn)各異行為,精怪與游戲中其他勢(shì)力如潮生門的互動(dòng),為玩家提供了豐富的探索體驗(yàn),提升了產(chǎn)品整體的沉浸感。
玩法模塊方面,游戲針對(duì)玩家反饋進(jìn)行了多項(xiàng)調(diào)整。首先,去除了體驗(yàn)重復(fù)的解謎機(jī)關(guān),簡(jiǎn)化了部分探索難度,同時(shí)保留了挑戰(zhàn)性玩法,鼓勵(lì)玩家思考與嘗試。其次,加強(qiáng)了引導(dǎo)及時(shí)性,幫助玩家更好地理解機(jī)關(guān)作用。此外,新引入的喚靈系統(tǒng)簡(jiǎn)化了通用任務(wù)流程,為玩家減負(fù)。新御靈與玩法定位也為大世界增添了更多樂趣。
戰(zhàn)斗模塊:御靈戰(zhàn)斗指數(shù)級(jí)提升,全新流派即將到來
在御靈系統(tǒng)的深入加持下,《仙劍世界》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也將有更多實(shí)際的改觀。
《仙劍世界》關(guān)卡策劃表示,最近幾次更新,戰(zhàn)斗模塊最大的改動(dòng)應(yīng)該就是御靈系統(tǒng)的加入。為了平衡游戲內(nèi)容,部分仙術(shù)技能被調(diào)整,御靈會(huì)成為新的戰(zhàn)斗重點(diǎn)。目前,游戲中已有近百只御靈,散布在大世界地圖中,地圖也根據(jù)等級(jí)進(jìn)行了明確劃分。
產(chǎn)品會(huì)由原來四個(gè)卡角變成三加三的模式(三位卡角+三位御靈),卡角和御靈之間的搭配也會(huì)是整個(gè)戰(zhàn)斗非常非常重要的一塊。比如說這個(gè)林月如是一個(gè)雷系的輸出,如果配一個(gè)雷系的這種融合類的怪物,可以讓你在融合之后產(chǎn)生一個(gè)非常大的雷系的傷害的爆發(fā)。
御靈還具有多樣的云攜模式,如竹筍精成為僚機(jī)持續(xù)作戰(zhàn),喚靈雷雉自動(dòng)落雷攻擊敵人等。目前正在計(jì)劃加入更多有趣的合體技,如TPS模式、連攜效果等,未來也將推出更多飛行坐騎和觀賞寵物,并且御靈還支持自由交易。
在首發(fā)版本中,云間宿將允許玩家自由御劍,在空中一覽精怪工作的場(chǎng)景,精怪越強(qiáng),工作效率越高,產(chǎn)出也越多。御靈的繁殖系統(tǒng)、自定義外觀以及與御靈相關(guān)的平行玩法,如斗蛐蛐、戰(zhàn)斗模擬器等,也將在后續(xù)規(guī)劃中逐一落地。
場(chǎng)景模塊:無時(shí)無刻的新鮮感,新的技術(shù)突破助力體驗(yàn)持續(xù)提升
《仙劍世界》場(chǎng)景負(fù)責(zé)人現(xiàn)場(chǎng)分享:《仙劍世界》中的場(chǎng)景不僅承載著玩家的初步印象,更是游戲故事展開的重要背景。項(xiàng)目組在場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí),既保留了這些地點(diǎn)的真實(shí)特征,又融入了浪漫、幻想的游戲特色,使得江南區(qū)域和即將開放的巴蜀區(qū)域都充滿了獨(dú)特的魅力。
由于御劍系統(tǒng)的加入使得《仙劍世界》場(chǎng)景搭建的難度更上了一層。不同區(qū)域的風(fēng)景、縱深、密度都需要有高質(zhì)高量的內(nèi)容體量,讓玩家每時(shí)每刻保持新鮮感。在穿云過海、穿梭于山巒之間的同時(shí)也能夠發(fā)現(xiàn)遠(yuǎn)近場(chǎng)景中埋藏的線索,并時(shí)刻保持強(qiáng)烈的探索欲。在未來巴蜀區(qū)域的渝州設(shè)計(jì)中,項(xiàng)目組更是將山城特色和煙火氣息融入其中,讓玩家在體驗(yàn)游戲的同時(shí),也會(huì)感受到巴蜀地區(qū)與江南地區(qū)的不同。
在技術(shù)層面,結(jié)合環(huán)境系統(tǒng)讓視距增加,在光影、云層等技術(shù)的加持下,呈現(xiàn)出了更加逼真的效果。同時(shí),場(chǎng)景方面的技術(shù)已經(jīng)經(jīng)過了內(nèi)部長(zhǎng)時(shí)間的改進(jìn)和優(yōu)化。制作組還強(qiáng)調(diào)了物理空間在游戲中的重要性。他們表示,當(dāng)游戲擁有真實(shí)的物理空間時(shí),玩家才能感受到足夠的遠(yuǎn)、大和真實(shí)。例如,在游戲中,云層可以有實(shí)時(shí)的物理位置,遮住山峰和光線,營(yíng)造出一種身臨其境的感覺。
至此,云霧不是永遠(yuǎn)在天上“飛不到、摸不到”,而是有真實(shí)的體積,通過其實(shí)時(shí)的物理位置可以遮住山、陽光,當(dāng)玩家從這些云層穿過的時(shí)候,會(huì)覺得這才是仙劍應(yīng)該有的本味。
劇情模塊:多線并行,完善沉浸的劇情體驗(yàn)
在《仙劍世界》中,“危機(jī)”是面臨的大背景。大地深處的神秘力量蘇醒,沿兩奇陰陽五靈十二地脈擴(kuò)散,引發(fā)波及六界的異動(dòng)。萬物化靈,精怪滋生,一場(chǎng)世界性危機(jī)迫在眉睫。這只是故事設(shè)定的冰山一角,更多淵源會(huì)隨著劇情展開逐漸揭曉。其次,人物奇?zhèn)b是產(chǎn)品的主線。在仙劍33年,異動(dòng)頻發(fā),曾經(jīng)的英雄奇?zhèn)b們挺身而出,為蒼生也為情誼。《仙劍世界》劇情策劃也說明《仙劍世界》將基于原作拓展角色往事與今昔,并推出新角色,如婆婆、易殊、策等。玩家將了解仙界世界的風(fēng)土人情,最終探索到大地異動(dòng)的真相及背后的淵源。最后,逸聞故事關(guān)注于原作或主線中較次要的角色、事件或勢(shì)力。多者合一對(duì)主線和原作的互文和暗線敘事,與劇情、關(guān)卡、玩法、場(chǎng)景相結(jié)合,打造綜合性體驗(yàn)。拓展仙劍世界觀,呈現(xiàn)更豐富、立體、多樣的仙劍世界。
獨(dú)家專訪《仙劍世界》制作人
在海濤進(jìn)行詳細(xì)分享之后,媒體GameLook也對(duì)他進(jìn)行了獨(dú)家的專訪,以下為采訪內(nèi)容實(shí)錄:
GameLook:搶先體驗(yàn)過首發(fā)版后,想先聊聊關(guān)于首發(fā)版本的新內(nèi)容,比如御靈定位的提升:合體技和戰(zhàn)斗編隊(duì)的調(diào)整,不算小調(diào)整了,是出于什么樣的想法決定在公測(cè)前突然改動(dòng),這樣的改動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優(yōu)勢(shì)在哪?
姜海濤:這次調(diào)整確實(shí)不小,但并不突然,而是一種必然。
《仙劍世界》已經(jīng)歷經(jīng)幾次測(cè)試迭代,其實(shí)伴隨著每個(gè)版本的更迭,我們對(duì)于核心玩法都有或多或少的調(diào)整。
但這種調(diào)整絕對(duì)不是盲目的,而是團(tuán)隊(duì)基于【仙劍IP】的內(nèi)核在深度思考和理解,是對(duì)“萬物有靈、萬物有情”在《仙劍世界》中如何表達(dá)呈現(xiàn)的一種不斷清晰和明確。
這種調(diào)整可以使我們?cè)陲L(fēng)格、題材故事、核心玩法等方面的差異化愈加明顯,所以我們一定要做。
至于改動(dòng)風(fēng)險(xiǎn),這個(gè)肯定是有的,只要是改變就一定會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),但同時(shí)這也是一種機(jī)遇。
我們相信仙劍IP的獨(dú)特性,團(tuán)隊(duì)是在理解IP、共鳴IP的基礎(chǔ)上做出的改變,是對(duì)于仙劍系列作品的不斷完善,這就是我們突圍的關(guān)鍵鑰匙。
GameLook:這段時(shí)間又有不少帕魯like游戲曝光,很多都是SOC游戲,它們會(huì)對(duì)《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?
姜海濤:《仙劍世界》中雖然沒有生存建造類的要素,但【御靈】是【仙劍IP】的獨(dú)有特色。我們基于仙劍IP做御靈的深度拓展,這會(huì)使我們與市面上的產(chǎn)品產(chǎn)生非常明確的差異化。
首先是我們御靈的形象都具有鮮明的仙劍特色。其設(shè)計(jì)一方面是還原仙劍IP中玩家們記憶深刻的一些御靈形象,一方面是基于仙劍世界觀中的特色三皇體系進(jìn)行新的發(fā)散。比如目前大家反饋比較不錯(cuò)的長(zhǎng)風(fēng)豹,就是神農(nóng)體系下的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。
其次是我們御靈都有深厚的背景與豐富的個(gè)人向故事,甚至是有自己的生態(tài)鏈與棲息之所。其設(shè)定與故事都深入地聯(lián)動(dòng)了仙劍IP本身。這讓我們的御靈不再只是一個(gè)個(gè)普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)甚至有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴。
最后是御靈作用的獨(dú)占性設(shè)計(jì)。“御靈”將在戰(zhàn)斗、探索、解謎等諸多方面成為一個(gè)強(qiáng)有力的催化劑和驅(qū)動(dòng)器。御靈的影響力將與角色并駕齊驅(qū),這將給我們的戰(zhàn)斗體系帶來重大變革,能讓玩家強(qiáng)烈地感受到我們游戲的核心特色,而并非是認(rèn)知中的帕魯like。
目前我們正在測(cè)試三種御靈與主角深度結(jié)合戰(zhàn)斗模式,這個(gè)在之前的玩家見面會(huì)中也有提到:
融合類。御靈會(huì)在一定時(shí)間內(nèi)消失與我們的角色融為一體,在這段時(shí)間內(nèi),角色的五靈屬性會(huì)有巨大的提升。比如趙靈兒攜帶了一只水屬性的融合類御靈,就可以增強(qiáng)她的五靈能力。
云攜類。御靈會(huì)變成一只小的精怪圍繞在角色周圍,為角色提供持續(xù)性的buff,同時(shí)在一些戰(zhàn)斗中可以將御靈扔至敵人身上,可以產(chǎn)生大量五靈屬性的聯(lián)動(dòng)。比如將酒壇精扔到敵人身上后,再使用火屬性角色攻擊即可造成大量的傷害。
化靈類。可以跟御靈合為一體,增強(qiáng)雙方的能力。比如目前我們正在測(cè)試的新的御靈:長(zhǎng)風(fēng)豹,化靈成他后甚至可以使戰(zhàn)斗場(chǎng)地產(chǎn)生變化。
GameLook:首發(fā)版本強(qiáng)化了“萬物有靈”的東方浪漫幻想世界,無論是豐富精怪生態(tài),還是喚靈解謎,都對(duì)御靈的設(shè)計(jì)和豐富度提出了比較高的要求,這部分你們做了哪些努力?
姜海濤: 目前我們采用了三步化創(chuàng)作設(shè)計(jì)。
第一步:深入挖掘仙劍IP世界觀中御靈相關(guān)的設(shè)定,補(bǔ)充其背景故事。
第二步:以御靈的設(shè)定為基礎(chǔ),進(jìn)行御靈形象的設(shè)計(jì)還原或創(chuàng)新。
第三步:在文字設(shè)定與美術(shù)形象的基礎(chǔ)上,思考御靈的獨(dú)特能力設(shè)計(jì)與運(yùn)用方式。
在未來版本里我們計(jì)劃兩個(gè)月完成一個(gè)新的御靈族群設(shè)計(jì),基本上每個(gè)月都會(huì)有新的御靈投放入游戲中。
GameLook:“御靈”其實(shí)還和大世界探索、解謎是強(qiáng)綁定的,后期版本會(huì)不會(huì)突然出現(xiàn)特別強(qiáng)勢(shì)的御靈,直接影響玩家前期的體驗(yàn)?
姜海濤:強(qiáng)勢(shì)御靈的出現(xiàn)是在預(yù)期內(nèi)的,未必全然負(fù)面,這其實(shí)是對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)把控力的一種考驗(yàn)。
當(dāng)前版本中,我們就做了如下三點(diǎn)設(shè)計(jì)去解決平衡性的問題。
其一:將體驗(yàn)場(chǎng)景按照世界觀設(shè)定,進(jìn)行周密的等級(jí)預(yù)期劃分。例如,玩家新手期就會(huì)接觸到的蘇州城,它相較于后期的鬼陰山場(chǎng)景等級(jí)更低,也更加安全。
其二:將“御靈”分場(chǎng)景投放,高階或能力出眾的御靈通常分布在等級(jí)更高的后續(xù)場(chǎng)景。例如,玩家或許達(dá)到20級(jí)方能在一些特定場(chǎng)景引納部分御靈。
其三:特殊御靈的跨場(chǎng)景投放。我們?cè)谝?、二兩個(gè)原則下進(jìn)行大部分的御靈投放把控,但同時(shí)我們也會(huì)鼓勵(lì)玩家嘗試引納特殊的、比自己等級(jí)更高的御靈,去體驗(yàn)一些差異化的投放。
首發(fā)版本中,我們將會(huì)完善御靈圖鑒,這會(huì)讓玩家更加便捷地了解到御靈的種類與當(dāng)前的收集進(jìn)度。如果玩家跨場(chǎng)景引納御靈,比如跨三級(jí)或者五級(jí)能成功引納,那么引納后的收益同樣也會(huì)是巨大的。
同時(shí)當(dāng)玩家到了后期,也可以回到前期的區(qū)域去高效率地捕捉一些高能力值的珍奇御靈,進(jìn)行定向培養(yǎng)。
整體而言,御靈的種類豐富度、稀有度、戰(zhàn)斗的搭配性,以及與玩家角色的社交屬性等,都會(huì)讓御靈成為其中一個(gè)方向上的追求。正如我一開始提到的,強(qiáng)勢(shì)御靈也是為了讓玩家提前看到在御靈方向上的長(zhǎng)線追求,至于具體的實(shí)現(xiàn)路徑,是否跳級(jí)去挑戰(zhàn)強(qiáng)勢(shì)御靈,這都是玩家自主的選擇。
GameLook:針對(duì)本次變動(dòng)比較大的序章新手流程,制作組很用心地設(shè)計(jì)了一段劇情演出和戰(zhàn)斗流程??梢苑窒硐抡{(diào)整序章的原因,以及具體是為何要這樣調(diào)整的嗎?
姜海濤:既然下決心要將“萬物有靈”作為我們的核心體驗(yàn),那就做得更多、做得更好。
參與過我們前幾次測(cè)試的玩家應(yīng)該都知道,我們每個(gè)版本都會(huì)基于核心體驗(yàn)和玩家的反饋去調(diào)整序章的新手流程,一方面我們想要把游戲內(nèi)最核心、最重要的內(nèi)容盡量在更前期的時(shí)候就展示給玩家,另一方面我們也在不斷嘗試讓前期的體驗(yàn)節(jié)奏更加流暢,把游戲內(nèi)最為亮眼的玩法表現(xiàn)提煉出來,讓玩家先行接觸并接受。
因此,當(dāng)公測(cè)版本我們確定好要將“萬物有靈”的概念全面融入核心體驗(yàn)時(shí),我們毫不猶豫地對(duì)序章進(jìn)行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗(yàn),從大世界萬物有靈的視角去展開主角的故事,當(dāng)然經(jīng)典的IP角色也不會(huì)缺席,除了一開始就會(huì)陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰(zhàn)和新手引導(dǎo)階段,我們還加入了更多的經(jīng)典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類似的主角團(tuán)并肩奮戰(zhàn)的熱血體驗(yàn)。
我們希望玩家對(duì)《仙劍世界》公測(cè)版的第一印象是眼前一亮。
到了公測(cè)階段,我們實(shí)際上要面對(duì)更大規(guī)模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗(yàn)游戲。在之前的玩家見面會(huì)上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗(yàn)了我們的新版本,當(dāng)他們?cè)谛率诌^程中體驗(yàn)到御劍戰(zhàn)斗、御靈捕捉、以及大張力場(chǎng)景的跳接等等,他們都覺得緊張、跳出預(yù)期,有了更強(qiáng)的心流體驗(yàn)。
GameLook:新手階段后的“劇情卡”設(shè)計(jì),讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現(xiàn)在主流開放世界做法都不太一樣,潛臺(tái)詞是不是對(duì)自己的內(nèi)容儲(chǔ)備和產(chǎn)能相當(dāng)自信?
姜海濤:采取“劇情卡”這種方式,恰恰是因?yàn)槲覀兛粗叵蓜ο盗杏螒虻膭∏楣适卤旧怼_@份看重主要體現(xiàn)在兩個(gè)維度上。
一是讓劇情內(nèi)容回歸故事本身。
在游戲開發(fā)過程中會(huì)經(jīng)常面臨一種情況:關(guān)卡、戰(zhàn)斗、故事每一個(gè)模塊都有亮點(diǎn),而融合后的效果卻不盡如人意,有些時(shí)候玩法深度和大張力的劇情演出不可兼得。而在《仙劍世界》中我們會(huì)以“故事性”為第一優(yōu)先級(jí)去進(jìn)行設(shè)計(jì)。而關(guān)卡和玩法則是基于提升劇情表現(xiàn)力的目標(biāo)上去進(jìn)行引申。盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關(guān)卡敘事、場(chǎng)景敘事三者合一。
二是希望玩家和設(shè)計(jì)者在劇情上都能有更多樣化的選擇。
劇情內(nèi)容回歸純粹,意味著未來更加大膽嘗試的可能性。
從玩家的角度,體驗(yàn)劇情不再需要以往的那么多“前置條件”,劇情卡就像一部部擺在書架上等待著閱讀的精彩故事,玩家盡可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態(tài)下去做最沉浸的體驗(yàn)。而從設(shè)計(jì)者的角度,劇情演繹的形式也因此大可以跳脫出傳統(tǒng)“劇情任務(wù)”的框架。
舉個(gè)例子,我們的策劃曾考慮過戲曲,評(píng)彈等與傳統(tǒng)文化藝術(shù)深度結(jié)合的演繹形式,但當(dāng)時(shí)它跟我們的很多玩法、關(guān)卡其實(shí)并不很契合。而在現(xiàn)在這樣劇情單獨(dú)“拎出來”模式下,這些問題將不再是問題,講故事的形式和手段將會(huì)空前多樣,劇情內(nèi)容本身也會(huì)從單次體驗(yàn)的“消耗品”轉(zhuǎn)化為值得反復(fù)欣賞回味的“藝術(shù)品”。
GameLook:開放世界游戲現(xiàn)在普遍遇到的問題是長(zhǎng)草期,參考友商經(jīng)驗(yàn),四十天一個(gè)大版本也沒有完美解決這個(gè)問題,《仙劍世界》打算如何應(yīng)對(duì)?
姜海濤:目前市面上大多數(shù)開放世界產(chǎn)品都是以單人劇情體驗(yàn)來驅(qū)動(dòng)玩家,一般一個(gè)大版本的內(nèi)容也就支持7-15天的游戲體驗(yàn),但是開發(fā)周期卻長(zhǎng)達(dá)40天。在玩家消耗與研發(fā)產(chǎn)能不匹配的情況下,大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)有漫長(zhǎng)的長(zhǎng)草期問題。
但我們?cè)陂_發(fā)的過程中也越來越發(fā)現(xiàn),很多的玩家的需求可能不僅僅是局限于單人,或者是多人。在經(jīng)過各種洗禮以后用戶很多時(shí)候他們的游戲傾向是流動(dòng)的。對(duì)單人和多人都是有濃厚興趣的。我們?cè)谖磥沓掷m(xù)打磨單人內(nèi)容的同時(shí),也會(huì)做更多的多人玩法來抵消這部分的問題。雙線并行,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家偏好發(fā)生了變化也能在產(chǎn)品中找到屬于他的興趣點(diǎn)。
在首發(fā)版本中,多人玩法分為三大部分,一是相對(duì)傳統(tǒng)的MMO團(tuán)隊(duì)副本;二是多人合作的休閑玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動(dòng),因?yàn)橄矚g戲弄雷靈,而衍生出一種類似踢足球的玩法;三是競(jìng)技類,比如四測(cè)加入的御靈亂斗,而在上線后,類似的玩法也會(huì)逐步加入到游戲中。
同時(shí),多人玩法方面也會(huì)在契合仙劍世界觀的前提下進(jìn)行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來會(huì)考慮融入賽季制的模式,每一個(gè)賽季都有會(huì)圍繞不同的地區(qū)和玩法內(nèi)容展開。例如江南區(qū)域是以御靈為主題,玩家可以捕捉收復(fù)接觸精怪等;在后期的蜀山新區(qū)域中,會(huì)考慮開展以御劍為主題的更多玩法。同時(shí),蜀山區(qū)域的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也會(huì)跟江南區(qū)域大有不同——密度上會(huì)更具縱深感,旅途中也能體會(huì)到崇山峻嶺的錯(cuò)落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時(shí),時(shí)刻保持新鮮。
GameLook:對(duì)國(guó)人來說,仙劍IP情懷還是挺重的,玩家見面會(huì)上肖總也提到要把IP帶到更多地區(qū),《仙劍世界》目前有沒有出海相關(guān)計(jì)劃?走出去好像也是現(xiàn)在大家樂于看到的。
姜海濤:目前我們已有方向。
仙劍IP,乃至于泛的“仙俠”文化,本質(zhì)上是傳統(tǒng)東方美學(xué)的一種當(dāng)代表達(dá)形式。我們東方人由于長(zhǎng)期浸潤(rùn)在這樣的文化環(huán)境中,可能會(huì)顯得稍微有些“脫敏”。
不過我們關(guān)注到的被翻譯成各種語言的仙俠、武俠類文學(xué)影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時(shí),那種欣喜和驚艷的心情。而從我們開發(fā)者自己的角度,則是希望在這種天然題材優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上,用實(shí)實(shí)在在的內(nèi)容和品質(zhì),腳步堅(jiān)實(shí)地走向海外市場(chǎng)。讓海外用戶從“仙俠”的受眾,逐步轉(zhuǎn)化為“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來的人,真正能沉浸在東方美學(xué)之中。
另外一點(diǎn),結(jié)合公司的海外布局,仙劍系列影視劇和單機(jī)的海外本地化發(fā)行不斷推進(jìn),我們的海外用戶本身就在不斷地增長(zhǎng)當(dāng)中。相信隨著未來《仙劍世界》上線和UE5引擎的切換,我們的這條道路會(huì)更加光明。
GameLook:“東方浪漫幻想世界”這個(gè)方向,至少是現(xiàn)在沒人做過的。在這種小眾方向下重注,比較考驗(yàn)的是制作人和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知,現(xiàn)在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態(tài),實(shí)現(xiàn)了嗎?
姜海濤:沒有人做過,但一定有無數(shù)人想象過。
對(duì)于“東方浪漫幻想世界”這個(gè)概念,大家肯定都會(huì)有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經(jīng)典中去追尋和提煉。在仙劍中,無論是三皇六界九泉的設(shè)定,還是各類寶物法器,各個(gè)性格迥異的角色,都有它在傳統(tǒng)文化經(jīng)典中的出處,這是我們做創(chuàng)作的根基。從這個(gè)根基中無論產(chǎn)生多么天馬行空和設(shè)計(jì)和戲劇化的情節(jié),最終都還是能產(chǎn)生廣泛的共鳴。
從游戲?qū)嶋H體驗(yàn)的角度,我認(rèn)為這個(gè)理想形態(tài)已經(jīng)有了一些成果?!叭f物有靈”這個(gè)創(chuàng)作理念就是基于上述思路被引申出來的。具體的呈現(xiàn)在游戲里:盤古精氣逸散為五靈,不同靈力之間發(fā)生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場(chǎng)景區(qū)域、產(chǎn)生了不同的實(shí)力和角色之間的對(duì)立沖突……仙劍世界是浪漫的,生動(dòng)的,有人情味的。
GameLook:公測(cè)版本的PC端性能感覺提升了很多,手游優(yōu)化做的怎么樣?這也是跨端大世界游戲的老短板了,您對(duì)適配進(jìn)度滿意了嗎?
姜海濤: 基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見面會(huì)和我們自己的體驗(yàn)上,PC的表現(xiàn)相對(duì)還是不錯(cuò)的,4k畫質(zhì)和分辨率還是為游戲在PC層面的體驗(yàn)帶來了更好的沉浸感。移動(dòng)端方面,也取得了一定的進(jìn)展,已經(jīng)初步達(dá)到我們對(duì)上線的要求,主要有兩個(gè)方面的工作正在推進(jìn):
其一,針對(duì)高端機(jī)型,我們正致力于提升其畫面效果,力求最大限度地優(yōu)化高端設(shè)備的視覺體驗(yàn)。
其二,對(duì)于中端以下的端機(jī)型而言,鑒于其硬件限制,尤其是面對(duì)我們這款規(guī)模龐大的開放世界游戲,畫面質(zhì)量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優(yōu)化工作主要聚焦于解決低端機(jī)型的卡頓現(xiàn)象及降低崩潰率等關(guān)鍵問題。
移動(dòng)端的優(yōu)化和開放世界的行業(yè)難點(diǎn),在這個(gè)層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰(zhàn)和壓力,也是我們會(huì)持續(xù)突破的方向。即使是未來正式上線后,我們也會(huì)持續(xù)優(yōu)化這個(gè)方向上的體驗(yàn)。
GameLook:突然提到要升級(jí)UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》為什么會(huì)做出這個(gè)決定?目前UE5游戲普遍暴露出優(yōu)化難的短板,那么會(huì)不會(huì)壓力很大?
姜海濤:其實(shí)UE5引擎升級(jí)計(jì)劃也不是突然提出的,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在進(jìn)行了一年左右的前期預(yù)研工作,且已經(jīng)有了不少的積累,部分管線已經(jīng)拉通了。對(duì)于不熟悉的技術(shù),首次接觸時(shí)肯定是有壓力的,所以目前團(tuán)隊(duì)是兩條腿走路——首發(fā)版本使用現(xiàn)有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來借助預(yù)研中積累的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行UE5引擎升級(jí)。
之所以會(huì)有這個(gè)計(jì)劃,是因?yàn)閁E5在技術(shù)表現(xiàn)力、工具成熟度方面都具有優(yōu)勢(shì),既能為玩家提供很好的游戲畫面體驗(yàn),也能夠減少我們?cè)诠ぞ唛_發(fā)上的投入,直接提高生產(chǎn)效率。并且,UE5引擎技術(shù)對(duì)于公司未來的發(fā)展布局也具有戰(zhàn)略意義。對(duì)于中手游而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,并幫助公司在研發(fā)人才、研發(fā)管線和前沿技術(shù)等方面實(shí)現(xiàn)更好的積累。
GameLook:粉絲更關(guān)心的單機(jī)消息曝光,團(tuán)隊(duì)壓力會(huì)更大嗎?畢竟在部分玩家看來,長(zhǎng)線服務(wù)型游戲和單機(jī)游戲是天然對(duì)立的關(guān)系。
姜海濤:其實(shí)我們眼里不存在本質(zhì)的沖突,關(guān)鍵還是要用品質(zhì)打動(dòng)玩家。我們覺得,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲有自己獨(dú)有的魅力,玩家與故事之間的共鳴,玩家與玩家之間的羈絆等等都是希望傳達(dá)的核心內(nèi)容。單機(jī)也有單機(jī)本身的優(yōu)勢(shì)和強(qiáng)項(xiàng),比如重?cái)⑹乱约案玫木€性體驗(yàn)。
但是隨著近幾年越來越多超高品質(zhì)的網(wǎng)游涌現(xiàn)并已經(jīng)經(jīng)過了一輪驗(yàn)證。我個(gè)人認(rèn)為只要能夠用心提供優(yōu)秀的玩法,用產(chǎn)品說話,都能獲得大多數(shù)的玩家認(rèn)可。在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,對(duì)立相比過去已經(jīng)有了明顯的弱化。
GameLook:這樣一款超大體量游戲下個(gè)月公測(cè),現(xiàn)在是一種什么心情?對(duì)《仙劍世界》的首發(fā)預(yù)期有多高?
姜海濤:就我個(gè)人而言,《仙劍世界》能正式上線,讓更多玩家感受仙劍IP開放世界的魅力,既高興又有壓力。回顧這三年半的研發(fā)時(shí)間,整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)與發(fā)行團(tuán)隊(duì)都付出太多,正是大家的緊密配合才讓《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時(shí),我們也受到許多來自集團(tuán)層面的支持與幫助,甚至可以說是中手游有史以來最重磅的產(chǎn)品之一也不為過。這些都會(huì)讓我覺得肩上的責(zé)任和使命感更重了,不能辜負(fù)大家的期待。
站在現(xiàn)在回看之前的一些決策,三測(cè)深化“萬物有靈”概念,將精怪體系延伸出“御靈”的玩法;四測(cè)和首發(fā)繼續(xù)進(jìn)行玩法創(chuàng)新,或者說玩法革新,相比于大多數(shù)以主線推動(dòng)整個(gè)游戲進(jìn)程和節(jié)奏的常規(guī)作品已經(jīng)領(lǐng)先非常多,所以我愿意抱有更高一些的市場(chǎng)預(yù)期。實(shí)事求是地說,站在玩法角度來推動(dòng)版本差異化內(nèi)容調(diào)整方向以后,衷心覺得,我們終于有資格上牌桌了。
對(duì)我們來講,《仙劍世界》其實(shí)承載的價(jià)值遠(yuǎn)不止于此。我們也希望能以最適合呈現(xiàn)仙劍歷代角色、故事和場(chǎng)景的開放世界品類,讓仙劍粉絲們能找到當(dāng)年的感動(dòng),也能以更多的創(chuàng)新玩法吸引更多的年輕群體,最終結(jié)合中手游和海外發(fā)行的計(jì)劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大范圍進(jìn)行傳播。
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