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發(fā)展論壇:4大報告發(fā)布,未保、AI有何新發(fā)展?

來源:網(wǎng)絡(luò)     時間:2024-12-16 09:21      作者:yyzl     訪問量:545    我要投稿

  2024年12月12日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會主辦、伽馬數(shù)據(jù)承辦的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇在北京市石景山區(qū)首鋼國際會展中心召開。本次論壇上共發(fā)布四大重要報告,即:伽馬數(shù)據(jù)制作的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》、音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合制作的《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報告》《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》、伽馬數(shù)據(jù)與TapTap聯(lián)合制作的《2024TapTap移動游戲行業(yè)白皮書》。

  多位行業(yè)專家及企業(yè)代表出席本次論壇,他們是:

  唐賈軍 中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員

  王 旭 北京伽馬新媒文化傳播有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師

  張 旭 石景山園管委會區(qū)科委副主任

  王紹玨 SNK中國高級副總裁

  黃詩棟 深圳市三百斤科技有限公司負(fù)責(zé)人

  趙書影 騰訊未成年人保護(hù)體系運(yùn)營負(fù)責(zé)人

  王 淼 樂元素公共事務(wù)部總經(jīng)理

  葉國營 三七互娛品牌副總裁

  胡 昕 世紀(jì)華通、盛趣游戲董事長助理

  楊吳月 愷英網(wǎng)絡(luò)首席投資官

  馬 伊 360智慧商業(yè)行業(yè)一部總經(jīng)理

  虞濱鶴 西山居游戲品牌公關(guān)負(fù)責(zé)人



  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍在會議上發(fā)布了《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報告》及《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》。關(guān)于《2024年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報告》,唐賈軍提到2024年全球主機(jī)游戲市場的主要特征可作如下概括:一是在全球市場增速放緩的大環(huán)境下,國內(nèi)主機(jī)市場表現(xiàn)亮眼,實(shí)現(xiàn)大幅增長;二是“免費(fèi)+內(nèi)購”模式的主機(jī)游戲數(shù)量增多,有較大發(fā)展?jié)摿?三是挖掘主機(jī)游戲用戶付費(fèi)潛力成為產(chǎn)業(yè)增量的關(guān)鍵,情感紐帶等因素共同促進(jìn)外設(shè)市場繁榮;四是直播及短視頻等新興渠道激發(fā)了主機(jī)游戲的潛在消費(fèi),存在擴(kuò)展空間??傮w來看,全球主機(jī)游戲市場雖增速放緩,但長期發(fā)展趨勢依然向好。關(guān)于《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報告》,唐賈軍提到近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戲時長3小時以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。在未成年人游戲消費(fèi)方面,從頻次看,59.04%的未成年游戲用戶近一年來在網(wǎng)絡(luò)游戲中沒有充值消費(fèi)行為;從付費(fèi)數(shù)額看,超八成未成年游戲用戶幾乎從不付費(fèi)或月均充值在30元及以下。在未成年人游戲防沉迷效果方面,75.09%未成年游戲用戶符合防沉迷標(biāo)準(zhǔn),其中49.83%沒有超過防沉迷限制時間,25.26%遇到防沉迷提示便終止游戲。



  北京伽馬新媒文化傳播有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師 王旭發(fā)表了以“六大趨勢將推動新一輪增長”為主題的演講,并發(fā)布了《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》《TapTap移動游戲行業(yè)白皮書》。基于用戶行為變化、研發(fā)及買量成本居高不下、技術(shù)升級的產(chǎn)業(yè)背景,王旭總結(jié)了游戲產(chǎn)業(yè)的六大趨勢:第一,重度游戲休閑化。王旭表明,用戶的降肝減氪需求驅(qū)動了策略類、放置類產(chǎn)品的增長。買量主導(dǎo)下,中小R用戶留存與付費(fèi)成關(guān)鍵。角色扮演等類型降肝減氪發(fā)展同樣具有可行性。第二,用戶價值需求向情緒價值轉(zhuǎn)變。用戶情緒價值、減壓、情懷等相關(guān)需求的推動作用體現(xiàn)在多個細(xì)分市場。第三,小程序游戲的出海與長線運(yùn)營具備發(fā)展?jié)摿?。第?中國原創(chuàng)游戲IP即將崛起。王旭認(rèn)為中國原創(chuàng)IP具備“自由度、潛在性價比雙高”的特征。第五,王旭指出,全球同步發(fā)行帶來新增量,采用全球同步發(fā)行策略的游戲往往流水更高并且全球同步發(fā)行有望緩解與競品競爭的壓力。最后,基于用戶調(diào)研結(jié)果,王旭提出,多渠道支付將提升用戶付費(fèi)意愿。



  石景山園管委會區(qū)科委副主任 張旭介紹了石景山區(qū)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)園區(qū)情況,題為《轉(zhuǎn)型發(fā)展促蝶變 砥礪奮進(jìn)譜新篇》。石景山區(qū)作為北京中心城區(qū),憑借區(qū)位優(yōu)勢和多樣產(chǎn)業(yè)布局,正經(jīng)歷轉(zhuǎn)型蝶變。該區(qū)以信息服務(wù)、現(xiàn)代金融為主導(dǎo)產(chǎn)業(yè),積極布局人工智能、科幻、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等特色產(chǎn)業(yè),并前瞻卡位未來信息、未來健康等未來產(chǎn)業(yè),形成主導(dǎo)、特色和未來產(chǎn)業(yè)梯次布局的“2+4+4”現(xiàn)代化產(chǎn)業(yè)體系,以中關(guān)村石景山園作為產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型主陣地,打造“一核心、兩組團(tuán)、五個特色園區(qū)”的發(fā)展格局。同時,石景山區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)聚集效應(yīng)顯著,表現(xiàn)出強(qiáng)勁勢頭。展望未來,石景山區(qū)將以打造科幻游戲產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)為目標(biāo),繼續(xù)加大對游戲與電競產(chǎn)業(yè)投入,不斷優(yōu)化營商環(huán)境,推動產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,攜手各界,緊抓機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)區(qū)域高質(zhì)量發(fā)展。



  SNK中國高級副總裁 王紹玨帶來了主題演講《與時俱進(jìn) 共塑游戲長青力》。在演講中,王紹玨女士回顧了SNK的發(fā)展歷程,并分享了SNK在跨時代發(fā)展和全球化進(jìn)程中的寶貴經(jīng)驗(yàn)。王紹玨女士著重指出,游戲跨時代發(fā)展的關(guān)鍵在于:堅(jiān)持長期主義,做精品游戲;適應(yīng)時代變化,滿足玩家游戲需求;拓展多端,完善全平臺生態(tài);合作聯(lián)動,拓寬IP影響力;舉辦賽事,打造格斗競技盛宴。王紹玨女士還強(qiáng)調(diào),也要把握游戲全球化的新機(jī)遇,助力游戲出海,讓中國文化走向世界。最后,王紹玨女士提出了SNK在多個方面的未來愿景。



  深圳市三百斤科技有限公司負(fù)責(zé)人 黃詩棟發(fā)表了“我眼里的小游戲”主題演講。黃詩棟表明,回款周期短、團(tuán)隊(duì)規(guī)模需求小、無需跑業(yè)務(wù)、市場增量空間大是其入局小游戲賽道的主要原因。經(jīng)過賽道選擇、目標(biāo)人群定位及市場環(huán)境分析等工作,黃詩棟公司推出的《每天數(shù)獨(dú)》小程序游戲進(jìn)入多個平臺榜單。接下來,黃詩棟提出,“小游戲的創(chuàng)新就是機(jī)遇”,創(chuàng)新是布局小程序游戲的要求,也是市場良好發(fā)展的重要因素,依托產(chǎn)品創(chuàng)新力及互聯(lián)網(wǎng)的傳播力,小游戲更容易出現(xiàn)爆品。最后,黃詩棟闡述了他未來的展望:第一,抓住市場機(jī)遇,輸出精品小程序游戲;第二,專注擅長品類;第三,關(guān)注平臺政策導(dǎo)向;第四,關(guān)注未成年人正向價值引導(dǎo)。



  騰訊未成年人保護(hù)體系運(yùn)營負(fù)責(zé)人 趙書影結(jié)合騰訊游戲近年來未成年人保護(hù)成果發(fā)表了“燃夢啟航,守護(hù)未來”主題演講。騰訊游戲不斷探索未成年人保護(hù)的邊界,自2017年起推出了騰訊成長守護(hù)、健康系統(tǒng)、未成年人家長服務(wù)平臺等多項(xiàng)未保動作。在面對未成年人使用長輩代過人臉的難題時,騰訊游戲多方位優(yōu)化人臉識別策略,通過防代過人臉巡查、充值意愿認(rèn)證、人臉識別炸彈鎖等方式進(jìn)一步提高代過門檻,有效避免租號等灰黑產(chǎn)。此外,騰訊游戲還加強(qiáng)了家長防騙宣傳服務(wù),開展了家長防騙小課堂和專項(xiàng)傳播活動。同時,騰訊游戲開展“智體雙百”計(jì)劃,每年舉辦科創(chuàng)營,從“管理”未成年人玩到“疏導(dǎo)”未成年人在玩的過程中發(fā)現(xiàn)更多可能性。此外,騰訊游戲正在立足行業(yè),努力搭建更立體的未保生態(tài),開啟了“騰訊游戲愛心回禮”活動,聯(lián)合玩家的力量對鄉(xiāng)村科技教育事業(yè)進(jìn)行更直接、有效的幫助,帶動玩家參與到未成年人保護(hù)生態(tài)建設(shè)中。在2025年,騰訊成長守護(hù)將攜手騰訊旗下多個游戲及游戲玩家開啟“觸夢計(jì)劃”,為青少年的健康成長提供更多元的正向幫助。



  樂元素公共事務(wù)部總經(jīng)理 王淼以“新程啟航,游戲向上”為主題進(jìn)行演講,分享樂元素在企業(yè)社會責(zé)任道路上的探索與思考。樂元素致力于為未成年人玩家打造健康、安全、積極的游戲環(huán)境,充分履行平臺義務(wù),切實(shí)保護(hù)未成年人合法權(quán)益。在此基礎(chǔ)上,樂元素不斷發(fā)掘游戲作為社會互動的橋梁和文化表達(dá)的窗口的價值。社會互動方面,2024年10月,以“提升全民科學(xué)素質(zhì) 協(xié)力建設(shè)科技強(qiáng)國”為主題的全國科普日期間,樂元素旗下《開心消消樂》產(chǎn)品推出為期12天的“尋龍筆記”科普公益活動,打通線上線下雙通道,累計(jì)共有1.2億人次參與。此外,樂元素還發(fā)起了多項(xiàng)科普聯(lián)動活動,助力全民科學(xué)素養(yǎng)的提升。文化表達(dá)方面,樂元素在過去兩年中打造了數(shù)十項(xiàng)圍繞傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)營活動,例如故宮、敦煌、戲曲、詩詞等。演講的最后,王淼女士表示“希望將游戲的潛力最大化,讓它不僅成為文化輸出的橋梁,也成為科技創(chuàng)新的驅(qū)動力,更成為守護(hù)社會價值的重要力量?!?

  而后,在北京伽馬新媒文化傳播有限公司高級分析師呂惠波的主持下,部分與會嘉賓圍繞“聚焦產(chǎn)業(yè)新程,守護(hù)健康未來”主題展開圓桌對話 。



  三七互娛品牌副總裁 葉國營參與討論。針對游戲出海策略,三七互娛品牌副總裁葉國營表示,不同市場對應(yīng)不同的本地化產(chǎn)品策略,經(jīng)過多年游戲出海業(yè)務(wù)的布局,三七互娛在本地化營銷方面積累了較多經(jīng)驗(yàn)。在文化全球性發(fā)展問題中,葉國營認(rèn)為游戲是一種非常好的文化傳承載體。但在做文化輸出時,需要考慮不同地區(qū)的文化差異,在美術(shù)風(fēng)格、推廣素材等層面選擇合適的展現(xiàn)形式。對于未成年人保護(hù),葉國營指出,在企業(yè)設(shè)置游戲防沉迷機(jī)制的基礎(chǔ)上,家長、媒體、學(xué)校也應(yīng)該對未成年人進(jìn)行教育、引導(dǎo)。世紀(jì)華通、盛趣游戲董事長助理 胡昕指出,世紀(jì)華通通過聚焦核心主業(yè)和核心IP戰(zhàn)略,憑借點(diǎn)點(diǎn)互動的出海業(yè)務(wù)與盛趣游戲的國內(nèi)業(yè)務(wù)雙輪驅(qū)動,實(shí)現(xiàn)了前所未有的業(yè)績突破。對于中國文化在全球的傳播,他強(qiáng)調(diào),中華文化博大精深,只要是最優(yōu)秀的文化作品,都應(yīng)獲得全球市場的認(rèn)可,并倡導(dǎo)在游戲中潤物細(xì)無聲地融入中國人的價值觀。在未成年人保護(hù)方面,胡昕表示,未成年保護(hù)是游戲行業(yè)的紅線,盛趣游戲嚴(yán)格遵循國家法律法規(guī),通過先進(jìn)的技術(shù)手段進(jìn)行身份和行為甄別,未成年人使用比例顯著降低。同時也注重引導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng),通過合作舉辦夏令營等活動,培養(yǎng)未成年對互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字經(jīng)濟(jì)的正確認(rèn)知。展望未來,胡昕認(rèn)為AI有望成為游戲行業(yè)的全新引擎。愷英網(wǎng)絡(luò)首席投資官 楊吳月首分享了AI技術(shù)對未來游戲產(chǎn)業(yè)的影響,他提到無論是自研還是投資,愷英網(wǎng)絡(luò)的布局方向都更為落地和務(wù)實(shí)。其中自研方向推出 “形意”大模型,大模型能夠把游戲研發(fā)的各個環(huán)節(jié)模塊化,形成完全由AI驅(qū)動的AI智能引擎。從現(xiàn)有成果來看,引擎已經(jīng)能夠生成可以在游戲中應(yīng)用的完整動畫;投資方向也以AI應(yīng)用為主,并計(jì)劃與所投公司形成更多聯(lián)動,例如股權(quán)、業(yè)務(wù)等層面。關(guān)于中國文化產(chǎn)業(yè)的全球性發(fā)展,楊吳月提到愷英網(wǎng)絡(luò)主要從兩個角度切入,一方面堅(jiān)持以中國傳統(tǒng)文化作為游戲題材,并首先于東南亞、日韓等對中國文化認(rèn)知較高的地區(qū)切入;另一方面推出歐美地區(qū)較熟悉的題材,但從價值觀、敘事方式等維度傳遞中國傳統(tǒng)文化。關(guān)于未成年人保護(hù),楊吳月首先提到愷英網(wǎng)絡(luò)會嚴(yán)格落實(shí)相關(guān)的法律法規(guī),在此基礎(chǔ)上,對于未成年人注冊比例非常低的游戲,部分游戲會直接關(guān)閉未成年人注冊入口,舉措比法律法規(guī)更為嚴(yán)格;而對于面向年輕用戶的產(chǎn)品,愷英網(wǎng)絡(luò)嘗試探索未成年人專區(qū),從機(jī)制層面切入痛點(diǎn)。360智慧商行業(yè)一部總經(jīng)理 馬伊從游戲營銷平臺視角分享了對游戲產(chǎn)業(yè)的觀察。作為PC端第一媒體,360在2024年聚焦游戲行業(yè)PC商業(yè)生態(tài)構(gòu)建進(jìn)行了針對性地優(yōu)化和完善。全新升級的360軟件管家聯(lián)動360點(diǎn)睛平臺全矩陣營銷產(chǎn)品,憑借“游戲預(yù)約”創(chuàng)新功能及開放CPT、CPS、SDK等多元聯(lián)運(yùn)合作模式,打造覆蓋游戲首曝、預(yù)約上線到版本運(yùn)維多個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的PC端營銷閉環(huán)。在2024下半年,助力《黑神話·悟空》、《三角洲行動》等年度大作精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶,取得營銷勝仗。2025年,作為行業(yè)助力者,360將持續(xù)深耕PC場景下小程序游戲吊起、活躍及留存生態(tài),提升用戶體驗(yàn)的同時,通過深化平臺合作、商業(yè)模式創(chuàng)新,為開發(fā)者帶來更多流量和營收增長空間;同時作為行業(yè)引領(lǐng)者,360將探索AI搜索產(chǎn)品——納米搜索與游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)合、助力游戲發(fā)行和品牌營銷的鏈路打通及優(yōu)化。通過AI賦能及商業(yè)生態(tài)完善,360智慧商業(yè)將持續(xù)提升自身能力,為游戲廠商發(fā)行和營銷保駕護(hù)航,為游戲行業(yè)營造健康的、可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新環(huán)境。

  西山居游戲品牌公關(guān)負(fù)責(zé)人 虞濱鶴分享了西山居在全球化布局中的相關(guān)戰(zhàn)略和成果:早在2005年,西山居就已開啟海外市場的探索,以游戲的方式向全球展示中國傳統(tǒng)文化的魅力。發(fā)展至今,在武俠、科幻、二次元等多個賽道齊頭并進(jìn),推出《劍網(wǎng)3》《解限機(jī)》《劍俠世界:起源》等多款產(chǎn)品,受到全球玩家認(rèn)可。同時,西山居致力于在作品中融入中國原創(chuàng)游戲文化,例如《劍網(wǎng)3》蓬萊主題禮服參與巴黎時裝周,開創(chuàng)國風(fēng)游戲文創(chuàng)出海新浪潮。除了武俠MMORPG,西山居也在嘗試用科幻機(jī)甲游戲《解限機(jī)》為全球玩家展現(xiàn)中國原創(chuàng)科幻游戲?qū)嵙Ατ谌绾伟盐杖蚧厔?虞濱鶴認(rèn)為,產(chǎn)品上,首先在前期做好精品化內(nèi)容的戰(zhàn)略儲備,其次是有一定的長線運(yùn)營能力和概念;內(nèi)容上,需要不斷拓展原創(chuàng)IP的邊界,發(fā)揮IP周邊延伸內(nèi)容。在未成年人保護(hù)問題上,虞濱鶴表示一方面利用數(shù)字技術(shù)更精準(zhǔn)的識別未成年人信息和游玩行為;另一方面需要與家長、學(xué)校、政府機(jī)構(gòu)等共同維護(hù)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。此外,在游戲中植入正向內(nèi)容讓未成年玩家吸收游戲的正向價值。最后,虞濱鶴也表達(dá)了對游戲產(chǎn)業(yè)的期望:“希望越來越多中國的游戲公司和中國原創(chuàng)IP產(chǎn)品能夠在全世界大放異彩?!?

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